¿Cómo implementar STEAM en 3 pasos?

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Cada vez más colegios hablan de STEAM, pero cuando llega el momento de llevarlo al aula aparecen preguntas muy concretas: ¿por dónde empezamos?, ¿qué necesitan los docentes?, ¿cómo lo integramos al currículo?, ¿qué tecnologías debemos tener?, ¿cómo sabemos si realmente está funcionando?

La implementación de STEAM puede comenzar con un proyecto, un grupo de docentes y una pregunta que invite a los estudiantes a investigar, crear y encontrar soluciones. Es importante entender que este concepto integra ciencia, tecnología, ingeniería, artes y matemáticas; pero no consiste en enseñar cinco asignaturas al tiempo. La clave está en integrar conocimientos y habilidades alrededor de un reto o problema.

En Emotions queremos darte el paso a paso para implementarlo:

1. Identifica las necesidades: antes de implementar este tipo de programas, el colegio puede realizar un diagnóstico para identificar las necesidades de sus estudiantes, por lo tanto, es importante que se pregunte:

    • ¿Qué problemas de nuestro entorno podrían investigar los estudiantes?
    • ¿Qué habilidades queremos fortalecer?
    • ¿Necesitamos mejorar la resolución de problemas?
    • ¿El trabajo colaborativo? – ¿El pensamiento crítico?
    • ¿La alfabetización digital? – La capacidad de comunicar ideas?

Esto permite que STEAM tenga un propósito pedagógico y no se convierta simplemente en una actividad llamativa.

La implementación de STEAM puede comenzar con un proyecto, un grupo de docentes y una pregunta que invite a los estudiantes a investigar, crear y encontrar soluciones.

La implementación de STEAM puede comenzar con un proyecto, un grupo de docentes y una pregunta que invite a los estudiantes a investigar, crear y encontrar soluciones.

Imagen del aula Móvil Emotions con niños 

2. Empiece con los docentes

STEAM comienza con las personas, no con los equipos. Un proyecto necesita docentes que puedan trabajar de manera colaborativa y conectar conocimientos de diferentes áreas. Por ejemplo, pueden trabajar juntos en un proyecto sobre calidad del aire. En Ciencias se aborda las variables ambientales; Matemáticas puede analizar los datos; Tecnología puede ayudar a desarrollar un sistema de medición y Arte puede trabajar la visualización y comunicación de los resultados.

No significa que todos los profesores tengan que convertirse en expertos en programación o robótica. Significa que deben aprender a diseñar experiencias de aprendizaje interdisciplinarias.

3. Diseñe una primera experiencia STEAM

No necesita comenzar con un proyecto de seis meses. Una buena estrategia es desarrollar un proyecto piloto de 4 a 6 semanas. Puede seguir esta ruta:

  • Paso 1. Elija un problema – Preferiblemente relacionado con el colegio o el entorno de los estudiantes. Inicie con una pregunta abierta para permitir diferentes soluciones.
  • Paso 2. Defina los aprendizajes – ¿Qué conocimientos de Ciencias, Matemáticas, Tecnología, Arte u otras áreas deberán utilizar?
  • Paso 3. Forme equipos – Promueva diferentes roles y responsabilidades.  Los estudiantes deben buscar información, observar, medir, comparar y formular hipótesis.
  • Paso 4. Diseñe – Aquí aparecen los primeros bocetos, modelos o propuestas. La idea es que los estudiantes llevan sus ideas a un prototipo.
  • Paso 5. Pruebe y mejore – ¿Qué funcionó? ¿Qué no funcionó? ¿Qué podemos cambiar?
En Emotions creemos que el cambio comienza cuando los estudiantes dejan de ser solamente usuarios de la tecnología y empiezan a convertirse en creadores. Imagen de niños en un aula steam con los kits Emotions

Implementar STEAM no requiere necesariamente contar desde el primer día con un gran laboratorio o con una amplia variedad de equipos tecnológicos. Lo más importante es tener una visión institucional clara, docentes dispuestos a experimentar y trabajar colaborativamente, un currículo que permita integrar diferentes áreas del conocimiento y una metodología que oriente el desarrollo de retos y proyectos. 

A esto se suma la selección de tecnologías pertinentes según los objetivos de aprendizaje, así como el tiempo necesario para que los estudiantes puedan investigar, crear, equivocarse y mejorar sus soluciones. Finalmente, es fundamental definir cómo se evaluarán los aprendizajes y las habilidades desarrolladas durante el proceso. 

En Emotions creemos que el cambio comienza cuando los estudiantes dejan de ser solamente usuarios de la tecnología y empiezan a convertirse en creadores. A través de experiencias de programación, robótica, STEAM, impresión 3D y fabricación digital, acompañamos a las instituciones educativas en la construcción de experiencias que conectan el aprendizaje con los desafíos del mundo real.

Implementar STEAM es transformar la manera de aprender. Te invitamos a ver este webinar ¿Cómo implementar proyectos STEAM que generen impacto real en las instituciones educativas?

 

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